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年月日曜日

カテゴリーアイコン ドラゴンクエスト VIII その後

 しばらくゲームから離れていたんですが、すっかりドラクエ三昧な日々を送るチプルです。といっても、お休みの日になんとか 1〜2時間プレイするのがやっとですけど。

 シナリオは至って王道。
 安心してプレイできるというか、お約束がたくさんあるんですが、「先の展開がなんとなく読めてしまうなぁ」というは、ドラクエにはご法度でしょうね。それが、王道なのですから。

 ゲームのバランス、敵の強さ、適度な謎解き、お話の展開、すべてにおいて丁寧な作り。昔のゲームをプレイしている懐かしさを感じます。映像は、もちろん新しいですけど。

 これぞ RPG なので、時間のある人はぜひプレイして欲しいですね。

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年月日曜日

カテゴリーアイコン ドラゴンクエスト VIII 終了

 実は、年越しをドラクエプレイ中に迎えてしまったチプルでした。
 ぎゃぼー。

 計ったように 12-31 にプレイを終了したんですが、恒例の隠しダンジョンとやらに行ってきました。ついさきほど、やっとこ最後の敵を倒してプレイ完了です。
 最後は、連続した戦闘なのが辛いですね。最後の敵から 1000以上のダメージを食らって、普通に即死してました。つ、強かったです。

 チプルはこういうとき、消費アイテムをできるだけ使わないようにプレイするほうでして、"せかいじゅの葉" (死んだら生き返るアイテム)とか "エルフの飲み薬" (無くなった MP が回復する)も使わなかったので、とても大変でした。

 今回のドラクエは、普通に面白かったです。
 前回がアレだったので心配だったんですが、オール 3D にするメリットがあるゲームって、FF よりもドラクエだったんだなぁ、と感心。鳥山明氏の絵がここまで見事なビジュアルになっていて、セリフや演出がドラクエですからね、今まで表現できなかったドラクエの世界観を見事に表してくれた作品だったと思います。
 次回もこの路線で作っていただければ、またプレイしたいな、と思いました。

 とにかく、レベルファイブのみなさんに感謝です。

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年月日曜日

カテゴリーアイコン ワンダと巨像

 久々にゲームを買いました。
 以前もちょっと書いた ICO のチームが作ったとあって、期待も膨らみます。

 エンディングはかなり切ないというか、テレビの CM の通り、巨像を倒して何を手に入れて何を失ったのだろう、と思っちゃうエンディング。ネタバレになっちゃうので、あまり細かくは書けませんが、ん? ICO ? ……

 ゲームはいたってシンプル。
 世界のいろんな場所にいるたくさんの巨像を倒すこと。
 巨像にはそれぞれいろんな姿と大きさがあって、中にはそんなに大きくない巨像もいますが、だいたいは出てきた瞬間、鳥肌が立つほどとおぞましさ。こんな巨像をいったいどうやって倒せばいいんだろう、と困惑しながらも必死になって弱点をさがしその弱点に到達するため、アレコレと思考を繰り返す。

 巨像には必ず捕まる場所があったりするので、がんばって落ちないようにしがみつきます。ボタンを押していれば、基本的にはまず落ちないようにできていますが、腕力がなくなってくるとチカラ尽きて落ちちゃいます。そうしたら腕力が回復するまで、ひたすら逃げます(笑)。
 そして弱点に到達してひたすら、一撃を入れる!
 弱点は一箇所とは限りません。
 なので、他の場所の弱点も攻めなければ、倒れてくれなかったりします。

 空を飛んでいたり、砂丘に潜ったり、水の中に潜っていたり…、いったいどうやって捉まるのさっ、と思いたくなる巨像ばかり。
 そんなときは、剣だけではなく弓を使ったり愛馬に跨がりさっそうと駆け回ったりして、巨像を追いかけます。

 ICO ほどのなぞときとか、パズル的な要素はありません。
 巨像もそれほど難しくないところで見つかるハズです。
 そう、つまりは「いかにしてこの巨像を倒すか」というのが重要なポイント。こんなにシンプルで分かりやすいゲームは、今まで無かったかもしれません。
 逆に、巨像を倒すことだけをメインの目的と謎解きにしてあるので、ゲームのテーマがとってもくっきりして良かったと思います。

 今まで味わったことのないゲームをプレイしてみたい方や、ちょっと捉まってみたい人は、ぜひ。
 そうそう、このゲームは究極の「捉まりゲー」と言えるでしょう。

【参考】
 ■ ワンダと巨像

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年月日曜日

カテゴリーアイコン Final Fantasy XII

 しばらく Final Fantasy XII をプレイしておりまして、先日エンディングを迎えました。
 まだまだ倒していないモンスターやら入手していない最強武器やら色々あるみたいですが、全部やろうとするととっても時間がかかりそうなので、とりあえず終わらせてしまおうかと。

 実は FF をプレイするのは、FF VIII 以来。オンラインの XI も持っていたりしますが、プレイして 2時間ほどで挫折した覚えがあります(笑)。

 さて、本編のゲームの内容はというと、とても「まっとう」な王道ゲーム。
 お話の内容も、複雑にからんだ伏線や語られていない(というか語って欲しかった)エピソードなど、ゲーム本編では表現されていないお話などがたくさんありそうな気がしますが、比較的分かりやすいというか理解しやすいお話でした。エンディングのスタッフロール見て、少し納得な部分もありました。
 舞台がイヴァリースという世界なので、Final Fantasy Tactics に通じるものがあります。お話として別モノのようですが。
 FFT がかなり血なまぐさいお話だったのに対し、本作はすっきり爽快なお話だと思いましたが、どうでしょう?

 戦闘システムは、今までの FF シリーズから一新。どちらかというと FF XI のオンラインゲーム風な感じがしました。フィールドを歩いていると敵が見えていて、うっかり戦闘してみたら超強くて全滅ということもあったりして、Saga シリーズかとも思いましたよ(笑)。
 キャラクターの成長は、いわゆる普通のレベルアップとライセンスというシステムを導入。モンスターを倒すと経験値とライセンスポイントが入手でき、ライセンスポイントを消費して装備できる武器や防具、魔法や技などを自分の好きなように覚えることができます。終盤になるとライセンスポイントがいっぱいになって、どのキャラクターでも全部のライセンスを覚えることができます。そのため、ある意味キャラクターごとの個性がなくなっちゃう気がしましたが、ちからや魔力といった各キャラクター固有のステータスが、モンスターに与えるダメージに影響があるので、やっぱり前衛で武器を使うキャラや後衛で魔法を唱えるキャラなど、使い分けが必要になってきます。
 ちから 1 ポイントでも与えるダメージがかなり違うようなので、とても重要です。

 この戦闘に戦略性をもたせているのが、ガンビットというシステム。
 ドラクエでいうところの「ガンガンいこうぜ」という命令を、もっと細かくしたような感じ。
 各キャラクターごとに、最大 12個のガンビットが設定できるので、例えば「味方一人」に「毒消し」といった対象と行動を設定をすることで、猛毒になったキャラクターに毒消しでステータス異常を治すガンビットなどが設定できます。これによって、戦闘不能になった味方を自動的に復活させたり、火の属性が弱点であるモンスターにファイガの魔法と唱えるといった、弱点を突く攻撃を自動的にやってくれます。ガンビットを並べる順番によって優先度がつけられるので、戦闘よりも回復を優先するといった設定もできるわけです。
 ガンビットによっては、たとえ敵わないと思えるようなモンスターでも、レベルを上げずに倒すことができたりするので、とても重要な要素です。
 さらにモンスターごとの属性による弱点がかなり顕著なので、敵の弱点をつく魔法や武器、逆に敵の魔法を無効化するアイテムの装備など、戦闘する前の装備やガンビットの準備もかなり重要。モブと呼ばれる、依頼されたモンスター退治では、単にレベルが高ければ勝てるという状況ではないものも多く、ガンビットや装備、使うアイテムなどなど、戦略を練ることも多かったです(ファヴニールとか)。

 プレイヤーが使うキャラクターはと言うと、主人公のヴァンはまったくと言っていいほど存在感がなく(笑)、エピソードとしては冒頭で兄が殺されちゃった、というだけ?
 本当の主人公は、本人も言っているようにバルフレアで決まりでしょう。バルフレアとフランがいつ出会ってどういう経緯で一緒に空賊をしているのか、といったあたりがとても気になります。
 バッシュの渋さは言わずもがな、アーシェも物語の核を担ったエピソードが満載。
 やっぱりヴァンとパンネロの二人の固有のエピソードが、もっと欲しかったかな、と思います。パンネロにいたっては、無いに等しいですよね?(笑) 歌と踊りが得意という設定は、どこへ…?

 その他、レダスやアルシド、ジャッジ・ガブラスといった敵やサブキャラなど、個性とアクの強いキャラが満載。いわゆるオヤジキャラが濃いです。アーシェやパンネロ、フランなど一見すると萌キャラちっくな感じがしますが、ストーリーはぜんぜんそんなエピソードもなく。キャラクター同士の恋愛的なエピソードが皆無だったのことも、逆に好感がもてました。

 そして最後に、ギルガメッシュ。
 FF V のビッグブリッジでの闘いを、あの音楽も見事に再現。
 出てくる武器も FF VII のバスターソード(偽)や FF VIII のガンブレードなどをはじめ、「あの」伝説の剣も登場して、こんなところに SQUARE と ENIX の合併効果が現れるとは(笑)。モブ狩りの中でも面白い戦闘のひとつでした。
 ちなみに、召喚獣は召喚したことが一度もなく(ストーリー上、仕方なく一度だけ召喚しましたが)、使ったことのない技も多い。よく使う魔法も決まってくるので、必要のない魔法も多々あるかな。

 ラスボスはちょっと手ごたえ無いかも。
 ストーリー本編のボス戦よりは、モブのモンスター退治のほうが戦闘としては面白いですね。
 ヴェーネスは消滅した、という解釈?
 語られていないエピソードは、タクティクスオウガオウガバトルサーガのような感じで、外伝的なゲームとしてプレイできたりするのかなぁ。
 それはそれで楽しみかもしれません。
 お願いします、松野さん

【参考】
 ■ Final Fantasy XII Official Site

【Amazon】
 ■ Final Fantasy XII

【Wikipedia】
 以下は一部ネタバレ含みますので、プレイ前の方はご注意。
 ■ Final Fantasy XII
 ■ Final Fantasy Series
 ■ Final Fantasy Tactics
 ■ Tactics Ogre
 ■ Ogre Battle Saga

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年月日曜日

カテゴリーアイコン Wii

 ゴールデンウィークまっただ中ですね。
 今日と明日は学校かお仕事なんて人もいらっしゃるようですが、チプルはお休みなので、連休を満喫中です。

 さて、なかなか時間がなくてプレイできませんが、自称ゲーム好きなチプルです。そんなチプルも次世代ゲームに注目しないハズがありません。
 とはいえ、Xbox 360 は、まだ買っていませんが。これからも買うかどうか、うむむ?

 今、一番欲しいなぁと思えるのは、Wii でしょうか。コードネーム「Revolution」と呼ばれていたアレです。
 それにしても、発売前のゲーム機がこれだけ注目され、しかもコードネームで呼ばれてしまうなんて、なんだか異常な感じもしますが。

 そんなことはさておき、今回正式に決まったこの Wii という名前、なんだかとっても不評なようですね。この記事を見ると米国で特に不評なようですが、日本ではどうなんでしょう?
 他の方の Blog とかを読んでいないのでイマイチ反応が分かりませんが、チプル的にはぜんぜん OK です。いざ、発売されてみれば、いつの間にか馴染んでいたりするものです。
 メガドラやドリキャスなど、略されてきた名機も多々ありますし、初めから短い名前もステキです。

 CM はミシェル・ウィーといったミーハーな人ではなく、ここは男らしくスタン・ハンセンを起用してほしいですね。

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